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e-Sports、ビジネスとしての可能性は?2019年、業界最前線。

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e-Sports元年と呼ばれた、2018年。世界で賞金100億円を超える大会も開催されるなど爆発的な広がりを見せる。また、日本でもさまざまな業界の大手企業が参入を発表し話題を集めた。2019年はどのような進化を遂げていくのか。関連求人とともに、最新動向に迫っていこう。

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2018年、国内e-Sports人口は383万人へ

「デジタル時代の新たなエンターテイメント」e-Sportsが注目されている背景には、こういった期待もあると言えるだろう。

事実、2018年のe-Sportsファンの数は、国内で前年比66%増の383万人に(*1)。さらに世界に目を向けると、2019年にはe-Sports観客数は世界全体で4億5400万人に達するとの予測もある(*2)。

売上高としても、業界全体で11億ドル(約1230億円)に拡大もしそうだ(*2)。

e-Sportsのビジネス構造

e-Sportsのビジネスモデルはまさにプロスポーツと同様の構造だ。すでに「プロスポーツの一つのジャンルとして確立されようとしている」とも言えるかもしれない。

実際にe-Sportsによる収益構造はリーグやチームのスポンサー料や広告収入などが大半を占める。具体的に言えば、プロゲーマーやチームのユニホームに企業ロゴを入れたり、大会のスポンサーとして広告を出したり…金額規模としても年々拡大傾向だ。

たとえば、2018年にナイキが交わしたテンセント「リーグ・オブ・レジェンズ」とのプロリーグ契約料は年間750万ドル(約8400億円)にも及ぶと言われている(*2)。

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e-SportsにNPB、Jリーグが参入

こうした中、プロ野球の球団、プロサッカーチーム、F1チームなどがe-Sportsに参入する例も出てきた。

国内でも、2018年に日本野球機構(NPB)やJリーグがe-Sports事業に参入。たとえばNPBはKONAMIと共催で『パワプロ』のプロリーグであるeBASEBALLを発足した。

各チームはプロテストやドラフト会議を実施し、実際のプロ野球のような方式を採用。そのスケールはすでに実際のスポーツにも近しいものになってきていると言えそうだ。

大手企業が仕掛ける、e-Sportsビジネス

急伸するe-Sports市場には、ゲーム会社のみならず、IT、芸能事務所、エンターテイメント、スポーツ…異業種からの参入が相次いでいる。

たとえば芸能界では、2018年3月には吉本興業が参入を表明。所属タレントをゲーム大会に参加させたり、プロチーム育成を手がけるなど、さまざまなビジネスを仕掛けていく計画だ。

2018年6月には、日本テレビがe-Sports事業に特化した子会社を設立。プロチーム「AXIZ(アクシズ)」を結成してe-Sports事業に参入すると発表した。

さらに、サイバーエージェントグループ、ミクシィ、DMMグループなど、IT大手企業からも参入が相次いでいる。

もうひとつ、ユニークな動きとしては、PwCコンサルティングが設立したe-Sports支援を専門とする「eスポーツ事業推進室」の立ち上げ。e-Sports関連ビジネスを手がける企業に対し、事業戦略の策定や、AIなどのテクノロジーを活用した選手育成や戦術アドバイスなども手がけていくという。

2019年は普及元年とも言われ、さまざまビジネスが立ち上がっていくはず。新たなエンターテイメントを形成していく、市場を形作っていく、いまだからこそ味わえる醍醐味がありそうだ。

(*1)2018年日本eスポーツ市場規模は48.3億円と推定 ~Gzブレイン発表~
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005308.000007006.html
(*2)[FT]テンセント、eスポーツ大会への投資拡大
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO4198432004032019000000/

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