INTERVIEW
東証グロース上場|ウェルプレイド・ライゼスト

「eスポーツ×◯◯」で新事業を創れ──史上初・上場eスポーツ企業が新規事業開発を募集

eスポーツビジネスの先駆者「ウェルプレイド・ライゼスト」からユニークな求人が登場。求めるのは、eスポーツのビジネスアイデアを生み、形にしていく人材だ。配属は2021年に立ち上がったばかりのビジネスデザイン部。求められるのは「自分ならこんなeスポーツビジネスをつくる」と発想し、実装する力。今回の募集・採用のポイントについて、28歳という若さで同部署を牽引する大津 勇人さんに伺った。

▼取材の様子を一部抜粋・編集したハイライト動画はこちら

ミッションは、長年愛され続けるイベントの創出

eスポーツに関する新規事業を生み出すポジションでの募集と伺いました。その仕事内容から教えてください。

そうですね。2021年にできたばかりのビジネスデザイン事業部でして、eスポーツを軸に、他のモノ・コト・ヒトとかけ合わせることで新たなビジネスを生み出していくのが主な役割となります。

たとえば、eスポーツを音楽フェスのようにできないか。eスポーツ×地方(地方創生)ができないか。

また、どうすれば単発ではなく長年愛されるイベントとして定着させられるか。流行・人々の嗜好に左右されない、eスポーツにおける不変的な“強いブランド”を作ることが期待されています。

そして、今後でいえば、新たな「eスポーツ×〇〇」を開拓していきたい狙いがあります。ゲームを楽しむカルチャーを広げられる可能性があれば、別の領域もどんどん挑戦したい。

eスポーツ業界でウェルプレイド・ライゼストといえば「リーディングカンパニー」という印象を持ってくださる方もいらっしゃいますが、まだまだ受託イベントのイメージが強い。それだけではなく、独自の看板となるイベント・コンテンツを生み出し、展開していきたいと考えています。

IPではないですが、ウェルプレイド・ライゼストならではの企画・イベントを確固たるブランドにしていくということでしょうか?

そうですね。スタートしたばかりですし、前例はほとんどないですが、ウェルプレイド・ライゼストだからこそできる挑戦だと思っています。既に展開している主力事業による事業基盤があり、新規事業にも資金を充てることができている。そして培ってきたイベントづくりのノウハウがある。何よりもeスポーツ業界初の上場企業として業界をリードしてきた存在であり、市場からも期待されている。これは大きなアドバンテージになると考えています。

ウェルプレイド・ライゼスト(大会の様子)

eスポーツ×地方創生の事例が、大阪府泉佐野市から事業受託者として南海電気鉄道等と行っている取り組み。画像は、その第一弾として2022年8月に行われた「eスポーツキャンプ」の様子。eスポーツ先進都市としての地域ブランド向上が大目的だが、イベントをつくるうえでは参加者全員の体験デザインにもコミットしている。参加する高校生にとって、単なる「思い出」だけでなく「仕事体験の場」にもするべく、合宿で使用するパソコンやモニターなど必要機材の設置は関西のeスポーツ専門学校の学生に協力を要請。合宿中の食事は関西の調理師専門学校の学生がつくった。イベント終了後多くの反響が寄せられた。参加者の親御さんからは「息子は高2はコロナで思うように部活もできずこのキャンプに参加した。キャンプ最終日に“行ってよかった、ありがとう”と連絡をくれたときは泣いた。素晴らしい企画をありがとうございました」というメッセージもあったという。

「最高の演出」と「ビジネス観点」の両立

看板となるようなイベントブランドをつくっていくうえでは、何が大事になると思いますか?

1つは、各ゲームごとのコミュニティへの理解です。

一言でゲームといっても、タイトルごとにターゲットの属性は異なります。オフラインイベントとオンラインイベントでも参加する人の属性は少し異なるかもしれない。愛されるブランドをつくるには、微妙な差異をキャッチアップし、それぞれのコミュニティの人たちが求めることを叶えていく必要があります。

その点で言えば、ウェルプレイド・ライゼストの社員は、みんな何かしらのゲームのコミュニティの一員。最強のメンバーが揃っていると思います。

例えば、僕はシューティングゲームが好きで詳しい。一方、カードゲームのことは全然わからないですが、弊社内にはカードゲームの審判をしている方もいます。格闘ゲームのことはわからないですが、代表は格闘ゲームが大好き。いろんなコミュニティに属する人たちが、イベントの設計に意見を出してつくっていく環境がある。だからこそ、大人がお金儲けのために作った設計ではなく、「本当に参加して楽しんでもらえるか」を考え抜かれたコンテンツを提供できる。僕らなら、ユーザーやプレイヤーにとって最高の演出ができるという確信があります。

もう1つ、ユーザーに向けた演出に加えて、企業にスポンサーについてもらうためのビジネス観点も求められます。

主力事業による事業基盤があるとはいえ、イベントはスポンサー企業の協力なしには実現できません。いかにスポンサーについてもらうためのロジックを組み立てられるか。特に、eスポーツ自体、まだ新しいジャンル。大会を視聴している人のエンゲージメントの価値をどう測り、企業に魅力としてどう伝えるか。イベント内でどういったプロモーションができれば、企業様にとって「出資して正解だった」という納得感をつくれるか。まだまだ試行錯誤していく余地があります。

現状、スポンサー企業に評価いただいているのは、「テレビを見ない」と言われるZ世代に対して強烈なアプローチができる点です。

例えばインフルエンサーや選手にA社がスポンサーについたとき。ファンのコミュニティの間では、A社は“コミュニティの一員”として認識されるんです。大会の合間にCMが流れると、コメント欄は一気にお祝いムード。お決まりのスタンプで祝福するムーブメントが起きたり、「A社の方、ありがとうございます」、「A社がスポンサーにつくの?!マジすごい」「すぐに加入します」といったコメントで溢れたりする。非常に視聴者のエンゲージメントは高いと言えます。

特にeスポーツの場合、視聴者は自ら選択してその場に見にきています。テレビで流し見される広告と、自分が見たいコンテンツの合間に流れる広告では、そもそもの価値が異なるのではないかと思っていて。企業のロゴや製品がどれだけの時間、世の中に発信されたかの単純な回数だけ見ればまだテレビに追いつかないですが、かなり数字は伸びてきている。そういった部分を魅力的に企業様にお伝えできるかが大事かなと思っています。

ウェルプレイド02

ビジネスデザイン事業部 事業部長/プロデューサー 大津 勇人
1995年生まれ。アメリカ留学中にeスポーツに熱狂する友人の影響を受け、eスポーツに魅了される。帰国後、日本初のeスポーツ施設「e-sports SQUARE」で音響やハイライト映像などの技術担当として従事。ウェルプレイド・ライゼストに2017年入社。アシスタントディレクター、ディレクターを経て、プロデューサーへ転身。「PUBG JAPAN SERIES」や「EDION VALORANT CUP」などを手掛けた後、2021年にビジネスデザイン事業を立ち上げ。事業部長として、「LIMITZ」「eスポーツキャンプ」など、eスポーツを活用した新たな事業領域を開拓し続けている。

挑戦こそゲームのように。好きな人にしかできないことがある

ズバリ、新規事業立ち上げメンバーに求めることがあれば教えてください。

求めているのは、「チャレンジ精神」と「自分ごと化して考える力」です。実際、いまビジネスデザイン事業部のメンバーを見ていても、共通している点だと思います。

誰かが「これやりたい」とアイデアを出したら、「それってつまりこういうこと?」「こんなサービスもありますよ」「じゃあこれもできそう」といった具合に、各々が自分ごととして捉えてアイデアを持ち寄り、どんどん膨らませていく。アイデアの立案から実行までのスピードが加速していくような感覚があります。

これらが重要な理由は、ここからの戦いは「スピード勝負」になるからです。

周りを見渡せば、国内外問わずライバルのeスポーツイベント制作会社が生まれ、ものすごい勢いで台頭してきている。今日発表した技術は、来週には視聴者にとっては既知のもの。それくらい激しい競争環境です。

だから、立ち止まっている暇はない。この環境下で新たなイベントブランドをつくるには、1個を温め続けるのではなく、あらゆるブランドの種をまき、その中から市場にハマったものをスケールさせていくことが重要。ブランドの種となるものの開発は今から複数、同時並行で進めていかなければ間に合わない。それを一緒にできる仲間を求めています。

もう1つ、メンバーを見ていて感じるのが「ゲームが好き」という気持ちさえあれば出身業界は関係ないということ。どんな業界での経験も無駄ではない。むしろ僕自身、刺激をもらうことが多いです。

例えば保険業界から転職してきたメンバーは、前職では新しい保険サービスの運用ロジックを組み立てる部署で働いていました。新しいことに対して考えを広げ、畳むスキルに長けています。現在、大手クライアントさんに対してのスポンサー営業において、「なぜeスポーツチームを応援すると企業にとってメリットがあるのか」のロジックを作ってくれています。

他にも、アパレル業界からきたメンバー。彼には、「ゲーマー=オタクや引きこもり」といったイメージを、おしゃれにかっこよく変えていきたいという志がある。フェスの企画をしているとき「出店する店舗に香りをつけてみませんか?」と案を出してくれたり。ずっとeスポーツ畑で育った僕は、イベントをどう見せたら面白くなるかを考えているんですが、彼は全く違う視点で、参加者の五感をどう刺激するかを考えている。そんな方法もあるのか、と気づかされました。

結果論かもしれないですが「好きを仕事にする」ことは間違いじゃない。むしろ「好きな人にしかできないこと」はたくさんあると思います。

ウェルプレイド(お二人)

ほかにも、同社には異色の経歴を持つ人物がいる。たとえば、人事担当の川瀬さん(写真左)の前職は裁判所職員。格闘ゲームの世界大会に出たときの経験が忘れられず、eスポーツの世界に飛び込んだ。転職を決めるまでの経緯をこう語ってくれた。「大きな組織に数年いると、自分のキャリアが見えてしまった。僕はゲームは先が見えないからこそ面白くてずっとプレイしてしまうんですけど、先が見えてしまった人生って面白くないな、と。自分が好きなものがあるのにその気持ちを抑え込んで、あと30年、40年働けるのか。自分のなかで決めていた転職の適齢期ギリギリまで検討した結果、やっぱりeスポーツに関わりたいと思い転職しました」

eスポーツを、イケてる日本の文化に

大津さんご自身は、社会人人生をeスポーツ業界でスタートされたと。そもそもこの業界に入ったきっかけとは?

ゲームは人生を豊かにする。僕自身が幼少期から抱いていた気持ちを、肯定したかったのかもしれません。

僕は両親が共働きで帰りが遅かったこともあり、学校から帰るとゲームをしていました。オンラインゲームをすると、知らない大人たちとも繋がれて。僕は彼らに色々なことを教わりました。いわば「仮想お兄ちゃん」的な存在でした。

でも、僕が小さかった頃は、ゲームをすることに後ろめたさがある時代。親から「ゲームは何時間まで」とか「ゲームは頭が悪くなる」なんて言われていました。仮想お兄ちゃんたちに色々と教えてもらった僕としては、彼らが蔑まれる世界はおかしいな、と。もっとゲームがうまい人が賞賛されるべき、自分の人生を豊かにしてくれたゲームをもっとみんな楽しむようになるべきだと思っていました。

社会人になってeスポーツのイベント制作に携わるようになってから、最初は 100人規模のイベントから始まり、それを積み重ねていくうち、海外の有名な大型大会の日本リーグに関わることができ始めました。そうすると、少しずつ「面白いじゃん」という大人たちが、周りに増えてきたんです。 かつて仮想お兄ちゃんたちと共有していた「このゲーム、俺たちの中で最高だよな」というバイブスみたいなものが、より多くの人に共有できたような感覚でした。

最後に、大津さん自身の仕事にかける思いを伺わせてください。

eスポーツをイケてる日本の文化として広げていきたい、というのが個人的な思いです。コロナ禍を機に、eスポーツを楽しむ人は爆発的に増えました。オフラインイベントに来てくれる人の規模も層もグッと広がった。芸能人やインフルエンサーなど表立って活躍する人たちによるゲーム関連の発信により「ゲームをしていることがイケてる」という空気感ができつつある。当たり前のように前夜に起こったeスポーツの出来事を学校で話す日常や、ゲームであっても高い技能を有することで親からも賞賛される世界が近づいていると感じています。この状態を流行りで終わらせるのではなく、エンターテイメントとして確立した世界をつくりたい。そのために、ビジネスデザイン事業部として、僕たちが信じるエンターテイメント創造を続けていきたいです。

ウェルプレイド01
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